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为什么在《黑神话》之前,中国没有自己的3A游戏大作?

2024-08-22 15:51:36     信海光(专栏作家)    新京报微信公众号


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《黑神话:悟空》宣传海报

“我不了解电子游戏,但是感谢你让我关注到这款游戏。从名字看这款游戏取材于中国古典文学名著《西游记》,我想这也反映了中国文化的吸引力。”

8月21日,在外交部例行记者会上,有记者就国产3A游戏《黑神话:悟空》甫一上市即受到国际玩家青睐一事提问,外交部发言人毛宁如是回答。

8月20日,“悟空”正式上线。当晚,游戏平台Steam同时在线游玩人数峰值就达到222万人,位于Steam同时在线游玩人数历史峰值第二名,而排在第一名的《绝地求生》则是一款网络游戏。

据新京报贝壳财经预计,“悟空”的全平台销量有望达到500万至700万套,按照268元的最低销售价格,该游戏的买断制销售流水就在13.4亿元至18.76亿元。

而据业内此前预估,“悟空”的开发成本约为3亿-4亿元,约200万-300万份即回本。“悟空”的火爆在资本市场也制造了一波“神话”,一批相关概念股持续活跃,纷纷涨停。

所谓3A游戏,简单来说就是高质量、高体量、高成本的单机游戏。相比于网络游戏而言,单机游戏离“氪金”和“沉迷”比较远,但其画面更清晰高质,很适合成为传统文化的影像载体。

这也是为什么“悟空”上线后会给一些国内景点带来大量流量,以及为什么大批包括权威媒体在内的各类型媒体纷纷踊跃报道。对于媒体而言,这种能够毫无保留地点赞一款游戏的机会其实不多。

这一部分原因也在于,国产游戏领域,已经很久没有出现过这样的现象级新产品了。“悟空”为何如此火爆?在其火爆背后,我们应该有一些什么样的思考?

“悟空”成功实现了零的突破

很显然,“悟空”在上线之初就已经取得了市场上的阶段性成功。

但更令人关注的是,“悟空”作为一款游戏,其影响力已远远溢出到其所属行业领域之外,而成为一个社会普遍关注的大众话题。可以看到,即使非游戏人群,也在朋友圈和社交媒体上被卷入其中。

而“悟空”所辐射之处,某咖啡品牌与之联名销售的40万套周边产品“瞬间”售罄,游戏中的重要取景地山西旅游迎“泼天流量”,山西高速涨停,上线首日甚至有多家公司宣布员工放假以便体验游戏。

在微信指数上,“悟空”也是一路狂飙,形成一条陡峭曲线,从3000万暴增到逼近3亿。

“悟空”如此火爆,其背后是多种原因促成。

“悟空”是中国首款3A游戏。在此之前,中国虽然是游戏大国,但并没有一款国产3A游戏,“悟空”实现了零的突破。

与普通网络游戏相比,“悟空”有更多的技术含量,与当年《流浪地球》之于国产电影业的意义类似,这使其具有了“大国重工”样的情怀价值。

事实上,“悟空”从2017年就开始了研发,其间却一直没有商业化。投入巨资历时7年方“放马西行,直面天命”,其商业故事闻之颇具励志性,也是媒体和大众所喜闻乐见。

但“悟空”在面世前又非完全默默无闻,而是有一个比较充分的热度酝酿时间。

比如,早在2020年,“悟空”就在网上释出一支13分钟的实机演示视频,画面堪称震撼,令人期待。此后玩家期待四年,今天终于谜底解开,悬念落地。

“悟空”的主要发行渠道是Steam平台,这相当于一个游戏业的全球竞技场,面对全球玩家与诸多国际级3A游戏抢市场,在Steam平台上的销售成功其含金量非常高。

从这个角度讲,“悟空”的成功既是游戏本身成功,也是文化出海的成功,更何况“悟空”还极具中国传统文化特色,其游戏人物源出于《西游记》和《山海经》等古典名著。正如毛宁所说,“这也反映了中国文化的吸引力”。

网游影响了单机游戏成长

“悟空”的火爆,令很多非游戏迷网友好奇一个问题:为什么中国游戏产业如此发达,腾讯、网易的游戏营收都属国际一流阵营,但国内游戏业在“悟空”之前却没有做出自己的3A游戏大作?

对此,“悟空”出品方“游戏科学”创始人冯骥,在接受新华社专访时曾回答说,国内之所以没有好的3A单机游戏,是因为国内直接从0进入了网络游戏阶段,跨越了单机游戏的阶段,导致用户没有单机游戏的消费习惯。

但冯骥也只是说出了部分原因。

中国确实错失了游戏产业的第一轮工业化,网络游戏过于发达也确实影响了单机游戏的成长,但国内却并不缺乏为单机游戏付费的群体。因为,中国的人口基数摆在那里。

据日本游戏时代研究所2022年的一份 PC 游戏用户报告显示,当时中国已经成为Steam的最大市场,年收入约为666.25 亿元人民币,相当于每天从国内赚走2亿元。

到2022年,中国主机游戏用户规模更达到了893.54 万人。

3A游戏的开发时间长,耗资巨大,一般游戏公司确实难以负担,但中国也确实不缺乐意为3A大作付费的数量级消费群体。

而这么多年来之所以一直没有优秀的3A大作出来,核心原因还是网络游戏的钱太好赚了。与之相比,3A游戏赚钱的效率就太低了,以至于游戏业缺乏开发3A游戏的积极性,相应的人才及用户群体也难以正常成长。

有媒体曾对比过网游和单机游戏的投入产出比。全球顶尖3A大作《GTA5》10年的销量是1.85亿份,为出品方创造了600亿左右的收入,但网游《原神》上线2年出头的时候营收就超过280亿。

早在2007年,冯骥就曾写过一篇文章《谁谋杀了我们的游戏》,对游戏为什么会离玩家越来越远的问题进行了反思,表示是资本“持续盈利”的要求异化了网络游戏“创造有趣的东西”的初衷。

在开发网络游戏方面,互联网巨头具有先天优势,是因其掌握了大量流量,只要摸透用户喜好,即便不投入巨资开发的游戏也可能非常赚钱,万一失败大不了再启动一款,甚至可以随时腰斩叫停。

而3A大作费时费钱不说,还用不上流量加成,这等于降低了游戏的成功率。此外,还有“游戏版号”等主创方很难掌控的外部因素。

在创业之前,冯骥是腾讯量子工作室《斗战神》项目组的主策划。

《斗战神》也是一款西游题材网游,被认为是“悟空”的灵感来源。历经5年研发后,《斗战神》被投入市场,却“不赚钱”,在盈利压力下去“圈钱”,又被网友骂。

后来,腾讯研发重点彻底转向手游,冯骥及一批腾讯员工另立门户,创业成立了“游戏科学”,“悟空”由此产生。

在“悟空”惊艳演示视频曝光后,腾讯于2021年投资了“游戏科学”,持股比例5%。而“游戏科学”接受腾讯投资的条件之一,就是“不干预运营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”,勉力坚持初衷。

“悟空”还需要经历更多考验

此次,“悟空”实现了零的突破,但离中国单机游戏整体突破还有一段不小的距离。

“悟空”的成功事实是四年前就“已知的”,但现在放眼望去,国内游戏领域还看不到第二款类似值得被寄予厚望的产品。

就算有资本“连夜绣红旗”,要成功也得数年之后了,更何况“悟空”的成功还有诸多独有的天时地利人和因素。

比如,这一次“悟空”创造了销售奇迹,也省下了巨额营销费用,之后的其他国产3A大作,又凭什么拿到同样的“泼天富贵”?

如果正常出品一款3A游戏,以《赛博朋克2077》为例,营销费用占比可能会高达45%。

此外,公众对“悟空”的品质也应抱以客观期待。“悟空”的意义在于实现了零的突破,并不是在3A游戏领域已经技压群雄。

在国际市场上,同样品质的游戏还有很多。国内玩家或许会因为情怀、文化亲近感等因素更青睐“悟空”,但在国际市场上,“悟空”可能还需要经历更多时间考验。

但无论如何,“悟空”开了个好头。这会给后续的创业者,尤其是资本以更多勇气,也给了中国消费者拥抱国产单机游戏大作的信心,同时也向国外的消费者递上了第一张合格的名片。

由于终端设备数量和质量的限制,单机游戏注定很难成为中国游戏业的主流。

因为,说到底,单机游戏仍是构建在主机之上,而中国到目前为止都没有独立研发的游戏主机,也没有相应的生态。

但单机游戏理应拥有自己合适的市场份额。毕竟,中国拥有如此发达的互联网业和游戏产业,之前在单机游戏为零的3A游戏市场占比是很不正常的。而今,“悟空”彻底改变了这一状况,自当是可喜可贺。

就社会综合效益而言,相对于网游,单机游戏也值得更多政策支持。因为,除了离氪金、沉迷更远之外,单机游戏还离科技更近。

比如,由于单机游戏特别“吃配置”,总能反推技术的进步;比如,现在的AI巨头英伟达即起家于为单机游戏研发显卡。

2023年,美国商务部发起新一轮技术禁运,满血版游戏显卡RTX 4090就在限制列表之中。这次“悟空”上市后,“RTX4090”显卡搜索量增长230%,却无法在官方商城买到。

应用需求是技术进步的重要推动力。“悟空”之后,单机游戏的发展对硬件方面“中国智造”的推动,也值得期待。

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